Nach Wellness: Selfness
Robert Kurz in dem unten zitierten Artikel zur Skandal-Kultur in Politik und insbesondere Ökonomie:
Kein Wunder angesichts der Instabilität einer globalen Defizit-Konjunktur, in der es keine tragfähigen Strategien mehr gibt.
Da ist es dann ein großes Vergnügen, Herrn Horx und anderen beim Wälzen von nowhere-Strategien zuzusehen - wie immer führend beim Berichten darüber der Wirtschaftsteil meiner Lieblings-HAZ:
Der Spielwarenbranche fehlen die Kinder
Erwachsene werden verstärkt umworben / Fehlversuche mit Seniorenprodukten
München. Eigentlich steht die Spielwarenbranche für Spaß und Freude. Doch Händler und Hersteller in Deutschland sind davon weit entfernt. „Es ist ein Trauerspiel“, sagt Marktforscher Werner Lenzner vom Institut Eurotoys. Denn statt der erhofften Wende brachte 2006 branchenweit für traditionelle Spielsachen nur noch 2,25 Milliarden Euro Umsatz, ein Minus von 1,8 Prozent und das sechste in Folge.
Auf der heute beginnenden Spielwarenmesse in Nürnberg wälzt die Branche Strategien gegen diesen Trend. Das Schrumpfen des Heimatmarkts liege weniger an den Herstellern, sagt Lenzner. Firmen wie Playmobil oder Ravensburger verbuchten, auch vom Export beflügelt, zweistellige Zuwächse. In Deutschland bröckle es aber unaufhaltsam, weil die Zielgruppe Kind pro Jahr um 80 000 bis 100 000 Kunden schrumpfe. Die Folgen sind absehbar. Bis 2015 bringe der demographische Wandel für die Spielwarenindustrie weitere 164 Millionen Euro Umsatzschwund, hat Marketingexperte Andreas Reidl berechnet.
„Die kinder- und jugendorientierte Branche muss umdenken“, drängt Nürnbergs Messechef Ernst Kick. Vor allem ältere Erwachsene gelten als lukrative Kunden. Erste Anläufe in diese Richtung hat es bereits gegeben. „Rohrkrepierer“, urteilt ein Branchenkenner darüber und glaubt, den Grund zu kennen. Wer stigmatisierende Seniorenspiele anbietet, nur alte Menschen auf Broschüren abbildet oder für Bastelsets wirbt, die auch zittrige Hände meistern können, sei völlig auf dem Holzweg. Schließlich wolle heutzutage niemand alt sein.
„Alter als Kategorisierung der Kundschaft zu nutzen, ist nicht Erfolg versprechend“, sagt Zukunftsforscher Matthias Horx. Vom Potenzial Erwachsener für die Spielwarenbranche ist er aber überzeugt. Früher habe zwar gegolten „man spielt, wenn man Kind ist, man arbeitet, wenn man erwachsen ist“. Diese Trennlinie löse sich aber stetig auf, weil sich heute ganze Generationen weigerten, erwachsen zu werden.
Eine aktuelle Studie der Fachhochschule Worms stützt diese Vermutung. Demnach grübeln und taktieren beispielsweise gut 70 Prozent aller Deutschen über 40 Jahren mindestens einmal im Monat über einem Brettspiel. „Spielen ist gerade etwas für Erwachsene“, sagt der Leiter der Studie, Burkhard Strobel. Wichtig sei erwachsenen Kunden vor allem die Qualität. Der Preis rangiere auf hinteren Rängen. Weil derzeit nur 8 Prozent aller Spielwaren für Erwachsene gekauft werden, sind diese auch für Strobel eine unterschätzte Zielgruppe.
Marketingexperte Reidl rät, die neue Zielgruppe mit edlem Design und Themen wie Geschichte und Natur zu ködern. Speziell für Gesellschaftsspieler könne die Branche über Spielewettbewerbe oder Spielereisen Fangemeinden aufbauen. Auch Puzzles und Basteln seien für ältere Zielgruppen prädestiniert, sagt Lenzner. Die passenden Produkte habe die Branche bereits. Nun müsse sie nur noch lernen, das Marketing entsprechend abzustimmen.
Ein Beispiel für den boomenden Forschungsstandort Deutschland! Und die Ergebnisse können sich sehen lassen: Es ist schon enorm, was der Horx da rausgefunden hat: Ich meine, früher war das mal einer aus einer Generation, der sich weigerte, erwachsen zu werden und mit dem Spielen aufzuhören und endlich anzufangen mit Arbeiten (in meiner Klasse hieß der Matthias!); jetzt sind es schon ganze Generationen! Und wie schwierig das sein muss, das rauszufinden: immerhin muss man da ja trennen zwischen denen, die eigentlich lieber arbeiten würden, aber spielen müssen, weil man ihnen wahrscheinlich beim Arbeitsamt (wie immer das gerade heißen mag) sagt, dass sie doch wahrscheinlich zu dieser Generation gehören, die sich weigert, erwachsen zu werden ... und daher schwer vermittelbar sind. Aber der Horx wird das schon ordentlich erforscht haben!
Erinnert an einen schönen Witz in der titanic, als Ernst Jünger, die alte Arschgranate, 100 wurde:
Kinder - seine Urenkel oder so - packen ein Spiel aus: Altersangabe 6 - 99. Sagt das eine Kind: "Schade, jetzt kann Opa Ernst nicht mehr mitspielen!" Tipp für Horx (geb ich günstig ab, kann er an die Spielwarenindustrie weiterverkaufen): Stigmatisiernde Altersangaben angesichts des demographischen Wandels und höherer Lebenserwartung vermeiden (interkulturell korrekt: jedenfalls auf Packungen für die westlichen Industriestaaten - der Sudanese findet es vielleicht eher diskriminierend, wenn draufsteht, dass er bis über 100 spielen kann, wo er doch nur kaum 30 wird. Andererseits ist der für die deutsche Spielwarenindustrie wahrscheinlich eher uninteressant, trotz Globalisierung)!
Horx veröffentlicht Texte wie diesen: Lang lebe das Prekariat:
In meinem kleinen Unternehmen, dem Zukunftsinstitut, arbeiten eine Menge Praktikanten. Wir zahlen schlecht, zögern mit Verlängerungen, trennen uns von vielen wieder. Die Gründe sind nicht Globalisierung und Neoliberalismus, sondern die substanzielle Veränderung von Arbeit. Viele Tätigkeiten im Institut sind nicht wirklich "kommandierbar". Sie entwickeln sich erst durch die Personen, die sie ausüben und langsam in sie hineinwachsen.
Ständig entstehen neue Herausforderungen, Berufsbilder, Lernprozesse. Deshalb kommt es sehr stark auf den Charakter an, auf Kommunikationsfähigkeit, Motivation, Lernfähigkeit, "Selfness", also die Fähigkeit, sich selbst zu kennen und realistisch einzuschätzen. Ob ein Mensch über solche "Soft Skills" verfügt, findet man aber nicht durch einen Bewerbungsbogen heraus, sondern nur durch alltägliche Praxis.
"Selfness" hat er wohl auch erfunden:
Der Selfness-Trend – Was kommt nach Wellness?
Matthias Horx dokumentiert und beschreibt in diesem Trend-Dossier den Selfness-Trend und erklärt, warum die DAUERHAFTE SELBSTVERÄNDERUNG für uns alle so wichtig ist. Auf 80 Seiten erhalten Sie über 40 illustrative Charts sowie zahlreiche Best-Practice-Beispiele.
Als Best-Practice-Beispiel fällt mir spontan Brechts entsprechende Keuner-Geschichte ein. Aber die war nicht 80 Seiten lang und enthielt auch keine illustrativen Charts.
Nachtrag:
Wie man die Bratze verkauft und wie sich andere auf den emerging markets der Trendforschung dranhängen: karma!
Kein Wunder angesichts der Instabilität einer globalen Defizit-Konjunktur, in der es keine tragfähigen Strategien mehr gibt.
Da ist es dann ein großes Vergnügen, Herrn Horx und anderen beim Wälzen von nowhere-Strategien zuzusehen - wie immer führend beim Berichten darüber der Wirtschaftsteil meiner Lieblings-HAZ:
Der Spielwarenbranche fehlen die Kinder
Erwachsene werden verstärkt umworben / Fehlversuche mit Seniorenprodukten
München. Eigentlich steht die Spielwarenbranche für Spaß und Freude. Doch Händler und Hersteller in Deutschland sind davon weit entfernt. „Es ist ein Trauerspiel“, sagt Marktforscher Werner Lenzner vom Institut Eurotoys. Denn statt der erhofften Wende brachte 2006 branchenweit für traditionelle Spielsachen nur noch 2,25 Milliarden Euro Umsatz, ein Minus von 1,8 Prozent und das sechste in Folge.
Auf der heute beginnenden Spielwarenmesse in Nürnberg wälzt die Branche Strategien gegen diesen Trend. Das Schrumpfen des Heimatmarkts liege weniger an den Herstellern, sagt Lenzner. Firmen wie Playmobil oder Ravensburger verbuchten, auch vom Export beflügelt, zweistellige Zuwächse. In Deutschland bröckle es aber unaufhaltsam, weil die Zielgruppe Kind pro Jahr um 80 000 bis 100 000 Kunden schrumpfe. Die Folgen sind absehbar. Bis 2015 bringe der demographische Wandel für die Spielwarenindustrie weitere 164 Millionen Euro Umsatzschwund, hat Marketingexperte Andreas Reidl berechnet.
„Die kinder- und jugendorientierte Branche muss umdenken“, drängt Nürnbergs Messechef Ernst Kick. Vor allem ältere Erwachsene gelten als lukrative Kunden. Erste Anläufe in diese Richtung hat es bereits gegeben. „Rohrkrepierer“, urteilt ein Branchenkenner darüber und glaubt, den Grund zu kennen. Wer stigmatisierende Seniorenspiele anbietet, nur alte Menschen auf Broschüren abbildet oder für Bastelsets wirbt, die auch zittrige Hände meistern können, sei völlig auf dem Holzweg. Schließlich wolle heutzutage niemand alt sein.
„Alter als Kategorisierung der Kundschaft zu nutzen, ist nicht Erfolg versprechend“, sagt Zukunftsforscher Matthias Horx. Vom Potenzial Erwachsener für die Spielwarenbranche ist er aber überzeugt. Früher habe zwar gegolten „man spielt, wenn man Kind ist, man arbeitet, wenn man erwachsen ist“. Diese Trennlinie löse sich aber stetig auf, weil sich heute ganze Generationen weigerten, erwachsen zu werden.
Eine aktuelle Studie der Fachhochschule Worms stützt diese Vermutung. Demnach grübeln und taktieren beispielsweise gut 70 Prozent aller Deutschen über 40 Jahren mindestens einmal im Monat über einem Brettspiel. „Spielen ist gerade etwas für Erwachsene“, sagt der Leiter der Studie, Burkhard Strobel. Wichtig sei erwachsenen Kunden vor allem die Qualität. Der Preis rangiere auf hinteren Rängen. Weil derzeit nur 8 Prozent aller Spielwaren für Erwachsene gekauft werden, sind diese auch für Strobel eine unterschätzte Zielgruppe.
Marketingexperte Reidl rät, die neue Zielgruppe mit edlem Design und Themen wie Geschichte und Natur zu ködern. Speziell für Gesellschaftsspieler könne die Branche über Spielewettbewerbe oder Spielereisen Fangemeinden aufbauen. Auch Puzzles und Basteln seien für ältere Zielgruppen prädestiniert, sagt Lenzner. Die passenden Produkte habe die Branche bereits. Nun müsse sie nur noch lernen, das Marketing entsprechend abzustimmen.
Ein Beispiel für den boomenden Forschungsstandort Deutschland! Und die Ergebnisse können sich sehen lassen: Es ist schon enorm, was der Horx da rausgefunden hat: Ich meine, früher war das mal einer aus einer Generation, der sich weigerte, erwachsen zu werden und mit dem Spielen aufzuhören und endlich anzufangen mit Arbeiten (in meiner Klasse hieß der Matthias!); jetzt sind es schon ganze Generationen! Und wie schwierig das sein muss, das rauszufinden: immerhin muss man da ja trennen zwischen denen, die eigentlich lieber arbeiten würden, aber spielen müssen, weil man ihnen wahrscheinlich beim Arbeitsamt (wie immer das gerade heißen mag) sagt, dass sie doch wahrscheinlich zu dieser Generation gehören, die sich weigert, erwachsen zu werden ... und daher schwer vermittelbar sind. Aber der Horx wird das schon ordentlich erforscht haben!
Erinnert an einen schönen Witz in der titanic, als Ernst Jünger, die alte Arschgranate, 100 wurde:
Kinder - seine Urenkel oder so - packen ein Spiel aus: Altersangabe 6 - 99. Sagt das eine Kind: "Schade, jetzt kann Opa Ernst nicht mehr mitspielen!" Tipp für Horx (geb ich günstig ab, kann er an die Spielwarenindustrie weiterverkaufen): Stigmatisiernde Altersangaben angesichts des demographischen Wandels und höherer Lebenserwartung vermeiden (interkulturell korrekt: jedenfalls auf Packungen für die westlichen Industriestaaten - der Sudanese findet es vielleicht eher diskriminierend, wenn draufsteht, dass er bis über 100 spielen kann, wo er doch nur kaum 30 wird. Andererseits ist der für die deutsche Spielwarenindustrie wahrscheinlich eher uninteressant, trotz Globalisierung)!
Horx veröffentlicht Texte wie diesen: Lang lebe das Prekariat:
In meinem kleinen Unternehmen, dem Zukunftsinstitut, arbeiten eine Menge Praktikanten. Wir zahlen schlecht, zögern mit Verlängerungen, trennen uns von vielen wieder. Die Gründe sind nicht Globalisierung und Neoliberalismus, sondern die substanzielle Veränderung von Arbeit. Viele Tätigkeiten im Institut sind nicht wirklich "kommandierbar". Sie entwickeln sich erst durch die Personen, die sie ausüben und langsam in sie hineinwachsen.
Ständig entstehen neue Herausforderungen, Berufsbilder, Lernprozesse. Deshalb kommt es sehr stark auf den Charakter an, auf Kommunikationsfähigkeit, Motivation, Lernfähigkeit, "Selfness", also die Fähigkeit, sich selbst zu kennen und realistisch einzuschätzen. Ob ein Mensch über solche "Soft Skills" verfügt, findet man aber nicht durch einen Bewerbungsbogen heraus, sondern nur durch alltägliche Praxis.
"Selfness" hat er wohl auch erfunden:
Der Selfness-Trend – Was kommt nach Wellness?
Matthias Horx dokumentiert und beschreibt in diesem Trend-Dossier den Selfness-Trend und erklärt, warum die DAUERHAFTE SELBSTVERÄNDERUNG für uns alle so wichtig ist. Auf 80 Seiten erhalten Sie über 40 illustrative Charts sowie zahlreiche Best-Practice-Beispiele.
Als Best-Practice-Beispiel fällt mir spontan Brechts entsprechende Keuner-Geschichte ein. Aber die war nicht 80 Seiten lang und enthielt auch keine illustrativen Charts.
Nachtrag:
Wie man die Bratze verkauft und wie sich andere auf den emerging markets der Trendforschung dranhängen: karma!
gebattmer - 2007/02/03 23:27
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